03. Economía de la Atención
Inmersos/as en una economía de la atención alarmantemente en expansión será fundamental y crítico que desarrollemos nuestra capacidad de autorregulación.
La abundancia de información da lugar a la pobreza de atención.— Herbert Simon
Herbert Simon, Premio Nobel de Economía, formuló esta frase en 1971 observando, en aquella época, el crecimiento que tenían los sistemas de información y cómo esa abundancia de accesibilidad a los datos, inevitablemente, iba a provocar una escasez de aquello que la información consumiera: en este caso, la atención humana.1
A partir de esta mirada, en los 90s emerge como concepto la economía de la atención, aplicando los principios económicos en el ámbito de la información y la comunicación digital: la organización y distribución de recursos escasos, las actividades de producción, distribución, comercio y consumo de bienes y servicios por parte de los diferentes agentes económicos.
La escasez de la atención humana se convierte entonces en un bien valioso que se puede prestar, captar, mantener y también en el objeto primordial para corporaciones —redes sociales y plataformas de streaming, por ejemplo— y todo tipo de agente que colabore y compita dentro de este modelo económico —desde un influencer promocionando un producto ajeno, hasta un usuario publicitando un servicio propio.
En otras palabras, aquel contenido digital2 que logre captar la atención de la mayor cantidad de personas durante el mayor tiempo posible obtendrá una mayor compensación económica. Sin importar, en muchos casos, ni el qué ni el cómo, ni siquiera el impacto que ese contenido digital pueda tener en quienes lo consuman.
Si bien uno de los grandes desafíos de estos tiempos será mantener nuestra atención alejada de las múltiples distracciones y estímulos digitales que intentarán captar nuestra limitada atención constantemente, el principal riesgo que plantea la abundancia de la información estará más relacionado con cómo gestionamos nuestros procesos de atención.
Pensemos en el famoso juego Tetris3, con sus piezas de colores y diversas formas que van cayendo y que el jugador debe rotar para intentar apilarlas de la manera más eficiente posible y ocupar los huecos vacíos. Que a su vez, por cada línea completada permitirán al jugador ganar más espacio en el que podrá seguir ubicando más piezas que aleatoriamente irán apareciendo.
Nivel a nivel la velocidad de la caída de las piezas va aumentando, lo cual incrementa la dificultad para poder acomodarlas eficientemente, hasta llegar al punto del game over4.
La clave en el Tetris no está en colocar las piezas en el lugar correcto (aunque esto aumentará las posibilidades de seguir en juego), sino en mantener el control para ubicar, rotar y apilar las piezas lo mejor posible dada la velocidad del nivel.5
Ante el aumento en la cantidad y la velocidad de impulsos digitales que van emergiendo como piezas de Tetris, nuestros procesos de atención se ven también afectados y si no somos capaces de autorregularnos —identificando el nivel de Tetris en el que todavía seguimos en control para ubicar las piezas eficientemente— corremos el riesgo de llegar al estado de burnout6 —o game over en el Tetris.
Además de nuestra atención existe otro recurso escaso que también se ve impactado en la economía de la atención: nuestra fuerza de voluntad.
La fuerza de voluntad tiene una duración limitada, como una batería, pero puede recargarse con algo de tiempo de descanso. Es un recurso limitado pero renovable.— Gary Keller
Según Gary Keller, debido a que contamos con un suministro limitado en nuestra batería de voluntad, cada acción que ejercemos en nuestro día consume parte de este suministro, con lo cual si sólo ejercemos acciones para obtener una gratificación inmediata, nos quedaremos sin batería para aquellas acciones que puedan tener un impacto significativo en el largo plazo.7
En otras palabras, cada día tenemos una nueva oportunidad para elegir en qué y de qué manera aprovechar nuestra fuerza de voluntad —teniendo presente que es un recurso limitado y que no la tendremos disponible cada vez que la necesitemos. Esto propone un nuevo desafío en nuestra capacidad de autorregulación, ya que a medida que transcurre el día y nuestra batería de voluntad va disminuyendo, requeriremos de un mayor esfuerzo para mantener nuestro foco de atención y concentración.
Será clave tomar conciencia de cómo está nuestra batería de voluntad a lo largo del día y observarnos cada vez que sintamos la necesidad de cambiar de contexto y dividir nuestra atención en más de una cosa a la vez.
Esta observación personal a lo largo del día funcionará como ejercicio de autorreflexión y autoconocimiento, para luego comenzar a descubrir aquellos patrones de comportamiento que drenan nuestra batería de voluntad, como también aquellos contextos y estados anímicos que favorecen las distracciones y la división de nuestra atención.
Inmersos/as en una economía de la atención alarmantemente en expansión será fundamental y crítico que desarrollemos nuestra capacidad de autorregulación.
Llamamos a nuestra época la Era de la Información, pero creo que un nombre más apropiado sería la "Era de la Atención". En la Era de la Atención, las tecnologías digitales están en una posición única para ayudarnos a enfrentar los nuevos desafíos que se nos presentan, desafíos que son, fundamentalmente, retos de autorregulación.— James Williams
Sosteniblepedia. (s.f.). Economía de la atención. https://www.sosteniblepedia(.)org/index.php/Econom%C3%ADa_de_la_atenci%C3%B3n
Tipos de contenidos digitales que están dominando el panorama digital hoy en día: emails, mensajes de texto, videos cortos —TikTok, Instagram Reels y YouTube Shorts—, generados por usuarios —fotos, vídeos y reseñas—, podcast, plataformas de streaming, videojuegos, notificaciones de aplicaciones móviles, publicidades, infografías, blogs, artículos, publicaciones... —Texto generado con perplexity(.)ai.
Tetris es un icónico juego de rompecabezas creado por Alekséi Pázhitnov en 1984. En este juego, los jugadores deben encajar piezas geométricas llamadas tetrominós, formadas por cuatro bloques cuadrados, que caen desde la parte superior de la pantalla. —Texto generado con perplexity(.)ai.
Game over es un término utilizado en los videojuegos que indica que el jugador ha perdido todas sus vidas o ha fallado en cumplir los objetivos del juego, lo que resulta en el final de la partida. —Texto generado con perplexity(.)ai.
Williams, J. (2018). Stand out of our light: Freedom and resistance in the attention economy. Cambridge University Press.
El burnout, también conocido como síndrome de desgaste profesional, es un estado de agotamiento emocional, físico y mental que resulta del estrés crónico en el entorno laboral.
Keller, G., & Papasan, J. (2012). The ONE Thing: The surprisingly simple truth behind extraordinary results. Bard Press.